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燕云十六聲:高自由度 可讓玩家在實戰(zhàn)中偷師

開始吐槽

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  之前科隆游戲展上,國產(chǎn)武俠游戲《燕云十六聲》發(fā)布首部預(yù)告后,迅速爆火。

  它的5分鐘實機演示在B站收獲了300萬播放量,并帶動了一群up主制作解析、reaction的相關(guān)視頻。甚至,還有不少玩家開始討論它是不是新的“國產(chǎn)之光”;

  同時,游戲也吸引了國外玩家與媒體的關(guān)注,最高登上了推特美國熱搜榜11位、全球熱搜榜16位。TGA創(chuàng)始人Geoff稱贊《燕云十六聲》帶來了“令人意想不到的驚喜”。IGN置頂了專題報道,其現(xiàn)場編輯表示“這是今年科隆開幕夜的高光時刻”。

  而在此之前,這款產(chǎn)品幾乎沒有任何曝光,開發(fā)商Everstone也鮮有人知。據(jù)后來公布的消息稱,該團隊為網(wǎng)易投資,已經(jīng)秘密研發(fā)了游戲3年。

  在官網(wǎng)上,《燕云十六聲》把自己描述為“國產(chǎn)開放世界破陣之作”,并計劃登陸PC與手機平臺。這也讓葡萄君非常好奇,它到底是一款什么樣的產(chǎn)品?它的開放世界要怎么做?商業(yè)模式、聯(lián)機模式又會是怎樣的?

  前兩天,葡萄君作為首家國內(nèi)媒體,專訪了Everstone的主創(chuàng)團隊。

  不做換皮的武俠開放世界

  葡萄君:《燕云十六聲》是怎么立項的?目前產(chǎn)品完成度有多少了?

  Everstone:正式立項差不多是2019年。當(dāng)時團隊人數(shù)比較少,只有十幾個人,想法也不是特別成熟,因為大家比較喜歡武俠題材和開放世界玩法,覺得市面上一直沒有這樣一款產(chǎn)品,玩家需求應(yīng)該還沒有被滿足,所以就直接莽了上去。

  不過實際開始之后,我們發(fā)現(xiàn)這里面有太多的坑和難點。前兩年做了很多小的開放世界模型,但自己體驗下來都不對味,一直在來回推翻開放世界的框架,直到第三年才完全確定下來。目前產(chǎn)品進入了鋪量階段,完成度大概在40%-50%。

  葡萄君:當(dāng)時推翻了哪些設(shè)計?

  Everstone:團隊以前沒有做開放世界的經(jīng)驗,所以一開始的想法,是分析和拆解市面上的同類產(chǎn)品。比如,最早我們想過要不要像《巫師3》那樣,做一個劇情驅(qū)動的開放世界;或者為了強化玩家引導(dǎo),在地圖上設(shè)置很多任務(wù)點,用量大管飽的方式做任務(wù)清單式的開放世界;亦或是在探索和解謎過程中,純粹以物理、化學(xué)等機制為基礎(chǔ),實現(xiàn)一些涌現(xiàn)式設(shè)計。

  甚至,團隊在中途也想過用MMO、卡牌的框架去搭建開放世界。不過MMO更傾向于目標(biāo)導(dǎo)向,玩家是在追求結(jié)果,但我們更擅長的是內(nèi)容,而且坦白說,我們自己也沒找到一個很好的方法去破解MMO式開放世界的長線運營難題?ㄅ凭透挥谜f了,這和傳統(tǒng)武俠里面一個人浪跡江湖的沉浸感不太匹配,很快就放棄了。

  最后,我們發(fā)現(xiàn)不能完全從市面現(xiàn)有產(chǎn)品中找到答案,因為如果一個開放世界隨便換上武俠的皮和包裝都能成立,那就沒有了武俠開放世界的特點。所以我們嘗試找到武俠的內(nèi)在特點,以此作為開放世界的機制支撐,現(xiàn)在算是有了初步探索的成果。

  葡萄君:找到了哪些武俠的內(nèi)在特點?要怎么融合進開放世界?

  Everstone:武俠的一大特點肯定是充滿浪漫與幻想的武功。實機演示已經(jīng)展示了一部分武功和世界的交互,比如用內(nèi)力去炸魚,喝酒后噴火可以點燃草叢,用獅吼功嚇退灰熊,還有點穴、隔空取物、千斤墜等招式都能幫助玩家去達成一些目的。

  拿點穴來說,這應(yīng)該是武俠作品里的常見元素。我們針對不同的穴位,設(shè)計了對應(yīng)的效果,而且點穴也可以對動物使用,你可以想象具體到不同的場景里,點穴可能會有很多妙用。

  而在世界探索上,我們設(shè)置了很多隱藏的地點,比如一個地塊下面還藏有一個密室,那么玩家可能會想到用千斤墜打破地板,直接來到地下。

  所以,這些武功并不只是存在于戰(zhàn)斗或某個流程關(guān)卡里,而是貫穿了整個開放世界的體驗。這也給到了玩家更高的自由度,比如玩家想要獲得某件東西,他可以去打聽情報,通過對話說服NPC;或是直接用高價收購;甚至是用隔空取物的方式“搶”過來,但這也會惹怒NPC,像演示中看到的那樣,觸發(fā)一段追逐戰(zhàn)。

  葡萄君:意思是這些武功都能在游戲里隨時使用?這會不會讓開放世界有所失控?

  Everstone:游戲還是有一些規(guī)則和條件去控制玩家的行為。舉個例子,我們在設(shè)計輕功時糾結(jié)了很久。如果是傳統(tǒng)的武俠輕功,日行千里、水上漂,玩家可以一下跑完整個地圖,那其實一定程度破壞了探索體驗。我們可能會讓玩家充分沉浸或探索完這個區(qū)域后,才能達成隨意使用輕功的條件。

  當(dāng)然,這些限制肯定還是結(jié)合游戲整體的體驗去設(shè)計,比如基于劇情,讓玩家經(jīng)歷了一段故事或遇到某些NPC后,更自然地解鎖能力。

  葡萄君:之前官網(wǎng)提到“無師無派”的概念,玩家要怎么學(xué)習(xí)武功?

  Everstone:首先,門派是構(gòu)成武俠題材的基礎(chǔ)單元,我們很難想象一個武俠世界里沒有門派會是什么樣子。每個門派不僅有其武功,也會有各自的理念,所以門派是武俠游戲繞不開的話題。

  而我們的出發(fā)點是,一個行走江湖的大俠,應(yīng)該有很多種選擇,也可以同時掌握多種不同的武功,所以自由度非常重要。游戲里,玩家依然可以拜入喜歡的師門,學(xué)習(xí)武功,但也可以隨時改入其他門派。又或者,玩家可以選擇不拜入任何門派,通過偷師獲得武學(xué)成長。

  葡萄君:偷師具體是怎么設(shè)計的?

  Everstone:這一部分我們暫時還不方便透露過多,但其實就是字面意思的“偷師”,玩家可以跑去門派旁邊,看著NPC練武,然后暗地里偷偷學(xué)習(xí)。偷師也會有一些更橫向的情況,比如實機演示里面,玩家與敵人戰(zhàn)斗的過程中,會觸發(fā)某些機制,從而學(xué)習(xí)到對方的技能。

  我們在研究武俠時發(fā)現(xiàn),其實有一些武學(xué)可能來自某個沒有具體名字的大俠,并不歸屬于某個門派,甚至有些武功源自于動物。這些“野路子”其實就和傳統(tǒng)門派沒有特別多的關(guān)聯(lián)了。

【在實戰(zhàn)中領(lǐng)悟偷師】

  葡萄君:所以武功和自由度就是這個開放世界的關(guān)鍵?

  Everstone:可以這樣理解,此外也還會包括一些擬真的表現(xiàn)。我們在推導(dǎo)武俠的內(nèi)在特點時,經(jīng)常會發(fā)散去想象武俠世界還有什么東西。

  當(dāng)時我們基于武功,想到了走火入魔的概念。大家都知道,練武方式不對,就有可能走火入魔,這其實是角色的一種狀態(tài)。于是,我們干脆把疾病、中毒、腹瀉等角色狀態(tài)也做進來,包括結(jié)合天氣系統(tǒng),玩家在雪地里會寒冷,太熱會中暑。

  葡萄君:聽起來有點硬核。

  Everstone:這部分不會像生存游戲那樣,占一個很高的比重或者說重要程度,主要目的是豐富玩家在開放世界里面的樂趣,一些經(jīng)典的武俠概念也可以增強玩家的代入感。

  比如,角色在戰(zhàn)斗和探索中,可能會不小心中毒或者患上疾病,有時候可以自愈,但有些毒是漸進的,如果一開始不重視,不去治療,那后續(xù)可能會發(fā)展到很嚴重的地步。

  又比如,很多武俠游戲里面,輕功做的是0和1的絕對值區(qū)分,如果玩家從太高處落下,就直接摔死了。我們在游戲里面做了更細致的劃分,根據(jù)高度或者環(huán)境機制,玩家可能會摔斷腿或者磕破頭,從而影響到后續(xù)的行動。

  葡萄君:游戲背景為什么選定在五代十國至宋代交替之間?以往武俠作品似乎很少聚焦在這個時代。

  Everstone:出發(fā)點是想做些不一樣的東西。繁盛的唐宋,動蕩的元明清已經(jīng)有太多作品做過了,在實際去研究的時候,我們發(fā)現(xiàn)五代十國其實是特別有意思的時間點。

  在歷史上,五代十國是比較無序的一個時代,有點像是中國古代歷史的谷底,但這之后緊接著的宋朝,又被人們普遍認為是古代文化、政治、經(jīng)濟發(fā)展的巔峰期。我們覺得這樣一個從谷底到巔峰的復(fù)雜時期,動亂將歇,繁華萌芽,能承載很多有價值的表達。

  葡萄君:《燕云十六聲》就是取自當(dāng)時的燕云十六州?

  Everstone:前一個詞“燕云”是的。燕云十六州在那個時代確實是一個非常重要的地點,圍繞它展開了很多歷史事件和人物。比如后周世宗柴榮的北伐之志,但最后都沒有成功。

  “十六聲”有個典故。柴榮在位時,曾經(jīng)讓名臣王樸去撰寫《律準(zhǔn)》。過去宮庭雅樂一般被認為是十二律,但王樸吸收了來自民間的四清聲,將天下之音定為“十六聲”。

  我們覺得這些故事既有那個時代的文化特質(zhì),也能給人一種宏大的歷史感,所以結(jié)合起來就決定叫《燕云十六聲》,既表明時代,又想借“十六聲”來比喻華夏文明之聲。游戲劇情中也會看到柴榮、王樸等歷史角色產(chǎn)生的影響。

  葡萄君:北伐、戰(zhàn)爭這種家國情懷的內(nèi)容,確實比較適合武俠題材發(fā)揮。

  Everstone:歷史上燕云十六州地區(qū)有過很多次戰(zhàn)爭,游戲開始的時間點是曾經(jīng)發(fā)生過北伐的,故事后面也會經(jīng)歷北伐。但我們在前期不太會直接去呈現(xiàn)戰(zhàn)爭,更多是展現(xiàn)大時代洪流下,包括戰(zhàn)爭等一些整體性事件帶來的影響。我們更想去做包容性比較強的表達,比如很多小人物如何用自己的方式去生活,從個體的角度體現(xiàn)當(dāng)時的文化記憶。

  葡萄君:游戲的敘事方式是怎么樣的?

  Everstone:說實話,當(dāng)前團隊在劇情演出方面,可能還沒有辦法做到真正對標(biāo)國外優(yōu)秀產(chǎn)品的水準(zhǔn)。因此,雖然游戲會有一條主線劇情去推動玩家探索世界,但我們不是特別想做很傳統(tǒng)的主線式流程,由每個單獨的模塊一環(huán)環(huán)推進故事,最近我們在嘗試做更多環(huán)境敘事和碎片化敘事的內(nèi)容。

  比如,我們會在場景中設(shè)計一些特殊的墻壁、雕像,這些物件可能是具備一定故事感的,或者帶有一些碎片化的信息。玩家身處其中,會被這些物件吸引到注意力,從而產(chǎn)生探究背后故事的想法和欲望。

  葡萄君:你們怎么評價目前自己的美術(shù)風(fēng)格?

  Everstone:核心還是往比較厚重的寫實感和故事感去靠攏,和國內(nèi)一些武俠網(wǎng)游拉開差距。像剛剛提到的場景物件,在制作過程中,我們不一定會追求每個物件的精度有多高,但一定會保證整體呈現(xiàn)出來的氛圍是有武俠感的。

  在人物美術(shù)方面,這幾天我們也看到一些玩家的反饋,人臉受到了一些吐槽,后面還是要繼續(xù)去做提升。不過,我們在NPC和人物的形象設(shè)計上還是做了非常多考究。之前我看到一個NPC的服飾非常奇怪,就好像現(xiàn)代人把褲管擼到大腿兩側(cè)一樣,有種違和感。但我找到美術(shù)同學(xué)后,他甩給我一張古畫,發(fā)現(xiàn)古人真的就是穿成這樣,可能是為了便于勞作,這就是那個時代的一種衣服款式。

  葡萄君:網(wǎng)上也有玩家吐槽既視感的問題。

  Everstone:說真心話,我們覺得玩家的反饋已經(jīng)比想象中要好了。沒辦法,這是一個無可回避的事情,團隊想要把品質(zhì)做高,去向國際化3A產(chǎn)品看齊的話,肯定先要有一個學(xué)習(xí)和模仿的過程,只有把這部分做好了,才可能往里面加入創(chuàng)新。

  體現(xiàn)在產(chǎn)品美術(shù)上,我們想追求寫實的質(zhì)感,只能找大家公認的那些好作品,學(xué)習(xí)他們的風(fēng)格、制作方面的技術(shù)、流程,甚至包括我們被市場影響的審美也需要時間扭轉(zhuǎn)。在這個過程中,我們也會逐漸產(chǎn)生自己的想法,把中國風(fēng)的元素融入進去,形成自己的風(fēng)格。

  比如實機演示里面李煜的那段《虞美人》。我們選了跟歌曲意境比較相合的畫面,春花秋月、庭院蜻蜓,包括最后在江面上出現(xiàn)的孤舟。游戲把很多唐詩宋詞描述過的場景和意象在構(gòu)圖上還原出來,我們認為這就是中國美感的一個呈現(xiàn)。

  葡萄君:為什么會想著做多人玩法?

  Everstone:我們其實看了非常多開放世界產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)雖然開放世界探索需要一定的沉浸感,但多人聯(lián)機的環(huán)境確實能帶來一些獨特的樂趣,且玩家是有需求的。比如《死亡擱淺》也通過異步聯(lián)機的設(shè)計,來實現(xiàn)那種很孤獨,但孤獨中你又知道還有其他人也像你一樣跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。所以我們也做了很多嘗試和探索,希望在這方面有些延展。

  葡萄君:目前游戲要怎么區(qū)分單人與多人玩法?

  Everstone:現(xiàn)階段我們還在嘗試中,可能沒辦法說得非常具體。簡單來說,單人和多人是兩種完全區(qū)分開的模式,不會相互影響,玩家可以自由選擇游玩。

  在多人模式中,玩家會有很多社交或聯(lián)機性質(zhì)的場景。比如最基礎(chǔ)的合作打怪;其次是實機演示里展示的,當(dāng)玩家走火入魔或進入負面狀態(tài)時,其他玩家可以扮演醫(yī)師幫助療傷。

  此外,演示里也有一個隕石掉落的場景,這其實是獨屬于多人模式中的隨機事件。我們的理念是,當(dāng)事件發(fā)生后,很大一塊區(qū)域會發(fā)生變化,可能是房屋倒塌、引發(fā)火災(zāi),甚至一些更嚴重的事情,這就需要玩家聚在一起,共同完成某個目標(biāo)。這和傳統(tǒng)MMO中基于幫派的社交模式是不一樣的。

  葡萄君:那你們在商業(yè)化方面是怎么考量的?買斷還是F2P?

  Everstone:這也是玩家很關(guān)心的問題,但說實話在這之前我們都沒有仔細考慮過商業(yè)化設(shè)計,目前還是專注在打磨產(chǎn)品質(zhì)量上面。

  這個游戲做到現(xiàn)在已經(jīng)三年了,我們不希望它是一款曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品,所以在商業(yè)化上比較謹慎,也會更注重玩家的長線體驗,在大原則上,肯定不會是又肝又氪的類型。

  葡萄君:長線運營打算怎么做?

  Everstone:一方面是多人模式的聯(lián)機體驗。另一方面,我們也會一直做單人模式的內(nèi)容更新。在游戲上線后,劇情、地圖規(guī)模都會逐漸增加。內(nèi)容化的長線運營模式是我們目前比較確定的一點。

  葡萄君:看介紹,游戲除了PC,還計劃登陸手機平臺?

  Everstone:是的。但目前團隊是基于PC去做研發(fā),主要是想在PC平臺做到自己的極限,把產(chǎn)品標(biāo)桿立起來。

  葡萄君:感覺難度還是很高,你們的制作能力真的能做到嗎?我看演示視頻還有些掉幀……

  Everstone:首先關(guān)于掉幀,我們剪片子的時候是真沒有發(fā)現(xiàn)……當(dāng)時團隊熬到半夜,大家可能都已經(jīng)有點神智不清了,自己都沒發(fā)現(xiàn)錄到了掉幀的視頻。當(dāng)然也很感謝玩家都很包容我們,后續(xù)優(yōu)化也是我們的重點工作。

  然后從項目整體來看,這確實很難,我們現(xiàn)在回頭看,也覺得自己太莽了。目前最大的一個問題就是人手遠遠不夠,比如最早我們規(guī)劃的地圖,可能是現(xiàn)在的7、8倍,做起來才發(fā)現(xiàn)根本不可能,現(xiàn)在計劃是上線時能做到一個5km*5km規(guī)格的地圖。

  同時,我們首曝后也被一些玩家指出了素材不嚴謹?shù)牡胤剑磥碛媱澱衅敢恍⿲I(yè)的人才來把控歷史或文化上的表達。

  葡萄君:游戲目前在國內(nèi)和海外都有不錯的討論度,你們對產(chǎn)品未來的預(yù)期有多高?

  Everstone:之前沒想到會有這么高的關(guān)注度,壓力已經(jīng)拉滿了。但同時團隊也會比較興奮,我覺得國內(nèi)游戲人多少都會有一點夢想,希望有一天國產(chǎn)游戲能追上海外游戲的品質(zhì),贏得海外的認可。

  當(dāng)然,我們也會提醒自己不要飄。理性地說,不管是對比海外產(chǎn)品,還是我們理想中的狀態(tài),目前游戲還有很大的差距,這注定是一個漫長的過程。因此,雖然現(xiàn)在有很多海外合作方找了過來,愿意提供支持,但我們現(xiàn)階段還是專注做好PC和國內(nèi),再慢慢完善其他版本。

  葡萄君:游戲會在什么時候開放測試?

  Everstone:目前已經(jīng)在招募測試玩家了,爭取年內(nèi)開啟測試,感謝玩家的包容和支持。

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