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燕云十六聲:沒(méi)有主線?體驗(yàn)式碎片化敘事是個(gè)啥

開始吐槽

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  本周末,我們的線下試玩會(huì)和線上直播會(huì)就要開始啦,團(tuán)隊(duì)里的大家既緊張又期待。在反復(fù)審視版本內(nèi)容的時(shí)候,我們也發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題,比如關(guān)注劇情的小伙伴們可能會(huì)發(fā)現(xiàn):怎么燕云的劇情和常規(guī)的不一樣,主線是不是太短了?好多信息都沒(méi)交代清楚?別擔(dān)心, 這主要是因?yàn)槲覀兊闹骶制作才剛剛開始,只鋪設(shè)了一個(gè)很短的引子。

  另外一個(gè)很重要的原因是,我們游戲采用了不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游的“體驗(yàn)式碎片化敘事”,對(duì)大家來(lái)說(shuō),可能是一種很“新”又有點(diǎn)“怪”的體驗(yàn),甚至可能在短時(shí)間的試玩會(huì)上不太能玩明白。所以我們感覺(jué),有必要向大家交代一下這種敘事方式是什么?未來(lái)的劇情體驗(yàn)會(huì)是怎樣的?

  今天十六就找到了負(fù)責(zé)文案的小王和大家聊一聊,希望能幫助大家理解。

  十六:我們團(tuán)隊(duì)選擇的這種“體驗(yàn)式碎片化敘事”應(yīng)該怎么理解呢?

  小王:我們一開始決心打造的就是一個(gè)高自由度探索的開放世界,后來(lái)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)前提下,如果依然沿用傳統(tǒng)的線性敘事和任務(wù)式敘事,總覺(jué)得會(huì)一定程度上限制了玩家的自由探索體驗(yàn),而且會(huì)形成劇情黨和玩法黨的分化,令不喜歡跑線性任務(wù)的玩法黨缺少了解劇情的機(jī)會(huì)。所以我們決定在劇情上也向國(guó)際大作學(xué)習(xí),嘗試一種比較新的敘事方式,把更多劇情打碎融入探索玩法中,我們希望通過(guò)這種方式達(dá)成更新鮮的、有特色的敘事體驗(yàn),主要體現(xiàn)在兩點(diǎn):

  一是劇情和玩法體驗(yàn)深度結(jié)合,這并不是簡(jiǎn)單打完boss解鎖劇情,而是把劇情貫穿在玩法中。比如一個(gè)關(guān)卡,它的場(chǎng)景、場(chǎng)景中散落的組件、怪物,其實(shí)都在講述故事,玩法中需要進(jìn)行的操作,也是基于故事背景而產(chǎn)生的要求,隨著玩家在關(guān)卡中的步步推進(jìn),就會(huì)感受到越來(lái)越多的信息,并且有些信息是不需要文字閱讀的,而是從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、操作中感受到的,就像得到了一塊塊拼圖,最后還原出整個(gè)故事的全貌。通過(guò)這樣一種360度全方位的體驗(yàn)來(lái)感知故事,而不是僅僅依靠閱讀文字。

  二是實(shí)現(xiàn)劇情信息的“互文”與“互現(xiàn)”,即玩家從不同地方、不同角度、不同方式獲得關(guān)于同一段劇情的各種信息,這些信息相互映襯、相互補(bǔ)充,使得劇情逐一揭示,玩家的劇情體驗(yàn)也更豐富有層次。有意思的是,我們?cè)谘芯克槠瘮⑹碌倪^(guò)程中,發(fā)現(xiàn)“互現(xiàn)”這個(gè)概念最早可以追溯到《史記》,它的很多篇章中,以本傳為主,又將同一人物的事跡分散在不同地方,既統(tǒng)一又豐富,留給讀者很大的想象空間。這跟游戲中的碎片化敘事是有異曲同工之妙的。所以你看,我們的老祖宗其實(shí)很早就在施展各種有趣的敘事技巧了。

  十六:為什么選擇這樣的敘事方式呢?

  小王:其實(shí)一開始我們也是抱著試試看的心態(tài),我們團(tuán)隊(duì)里挺多人都是魂系游戲的資深玩家,大家交流的時(shí)候就發(fā)現(xiàn),這些游戲里的對(duì)白臺(tái)詞、動(dòng)畫展示并不多,但是卻可以刻畫出龐大而細(xì)膩的世界,很多劇情都是玩家在探索或戰(zhàn)斗中感受到的,相比于單純的線性任務(wù)和閱讀文字,它可以同時(shí)調(diào)動(dòng)玩家的更多感官,具有更強(qiáng)大的敘事感染力,我們?cè)谄渲懈惺艿降挠|動(dòng)甚至比單純的文字?jǐn)⑹赂由詈瘛_@個(gè)感覺(jué)挺讓我們震撼的,更重要的是,我們覺(jué)得這展現(xiàn)了游戲作為一種交互性媒體在情感傳遞上不同于小說(shuō)影視的、非常獨(dú)特的魅力。我們也希望自己的游戲能展現(xiàn)出更游戲化的獨(dú)特?cái)⑹麦w驗(yàn),所以雖然可能這方面經(jīng)驗(yàn)不多,技巧方面也還不是很成熟,但是我們還是想盡可能往這個(gè)方向試試看。

  另外我們從自己以往的游戲經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)的重文字式線性劇情會(huì)讓“非劇情黨”玩家被排除在游戲故事之外,劇情黨玩家愿意閱讀大段的文字和動(dòng)畫,但對(duì)其他類型玩家來(lái)說(shuō),閱讀劇情就成為了一種負(fù)擔(dān)。所以我們希望通過(guò)把劇情融入玩法體驗(yàn)的方式,可以讓更多玩家在游玩過(guò)程中零壓力地感受劇情,這樣來(lái)擴(kuò)大劇情對(duì)于玩家的觸達(dá)面,玩家的體驗(yàn)也會(huì)更豐富。

  最后還需要坦白很重要的一點(diǎn),是我們自己在制作的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)對(duì)于高寫實(shí)美術(shù)資源制作的進(jìn)步是很快的,但對(duì)于游戲內(nèi)實(shí)時(shí)劇情動(dòng)畫管線的成熟度卻是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國(guó)際的。尤其是高度寫實(shí)風(fēng)格下,對(duì)表演的要求也會(huì)變得更高、更難做?ㄍL(fēng)格的游戲里,可以通過(guò)夸張的動(dòng)作表情來(lái)凸顯人物性格,但寫實(shí)風(fēng)格下就會(huì)很奇怪,人物從比例到動(dòng)作表情都要力求真實(shí)細(xì)膩,幅度既不能大,又要能表達(dá)情緒。受限于實(shí)時(shí)演算性能,又沒(méi)法達(dá)到CG那樣的精度,所以就需要制作組去思考如何通過(guò)更巧妙的設(shè)計(jì)來(lái)表達(dá)人物的內(nèi)心。像《荒野大鏢客》《美國(guó)末日》《戰(zhàn)神》等游戲的表演可以說(shuō)是好萊塢級(jí)別的,說(shuō)實(shí)話我們也很想對(duì)標(biāo)他們?nèi)プ,但顯然在當(dāng)前團(tuán)隊(duì)的人力和技術(shù)水平都很有限的情況下,這是不可能的。所以選擇體驗(yàn)式碎片化敘事也可以說(shuō)是一種“避短”吧,在我們力所能及的范圍內(nèi)嘗試多種可能。

  十六:采用這種體驗(yàn)式碎片化敘事方式,是不是意味著,我們游戲沒(méi)有主線劇情?

  小王:那倒也不是,主線還是有的,因?yàn)槲覀円矔?huì)擔(dān)心純粹的碎片化敘事會(huì)讓一些玩家摸不著頭腦,覺(jué)得沒(méi)有目標(biāo)。所以我們采用了主線+暗線結(jié)合的講述方式,主線劇情用的是比較符合常規(guī)認(rèn)知的任務(wù)式驅(qū)動(dòng),適合對(duì)劇情有強(qiáng)需求的玩家去體驗(yàn);暗線劇情則鋪設(shè)在各種世界探索玩法里,更適合喜歡探索和拼圖的玩家去深度挖掘。

  這兩條線表面上看起來(lái)可能互相獨(dú)立,實(shí)際上背后有著深厚的關(guān)聯(lián),有興趣的玩家通過(guò)拼圖主線和暗線,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)江湖可能比我們想象的要更復(fù)雜,表面上看到的事實(shí)未必就是真相,同一個(gè)事件和人物,可以有更多不同的解讀方式。

  比如在我們的清河地區(qū)主線中,玩家扮演的是一個(gè)少年,某天遇到了一個(gè)神秘的江湖人,從此改變了他原本平靜的人生,而這段經(jīng)歷也成為了少年初入江湖的第一課,表面上的主線是在講玩家作為主角的成長(zhǎng)經(jīng)歷;但如果玩家通過(guò)體驗(yàn)清河區(qū)域的探索玩法,拼湊出來(lái)的則是另一個(gè)暗線故事。將主線和暗線結(jié)合之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),原來(lái)整個(gè)清河區(qū)域的劇情,是一個(gè)基于歷史上的“清風(fēng)驛之變”所延伸的故事。玩家所經(jīng)歷的主線,看似與此無(wú)關(guān),實(shí)則一切的起點(diǎn)都來(lái)自于此,是幕后之手種種推波助瀾之后的結(jié)果。

  不過(guò)需要說(shuō)明的是,因?yàn)椴捎昧烁嗟乃槠瘮⑹,所以我們的主線會(huì)比一般游戲要短一些,當(dāng)前制作進(jìn)展也會(huì)更慢一些。目前清河地圖的主線才剛剛開始制作,試玩會(huì)上如果大家覺(jué)得主線太短或者好像沒(méi)太看懂,不要懷疑自己,確實(shí)是我們還在制作初期,后續(xù)一定會(huì)繼續(xù)完善的。

  十六:在這樣復(fù)雜的背景故事下,玩家如何確定自己是否了解了故事全貌呢?

  小王:我們正在準(zhǔn)備做一個(gè)劇情梳理系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)主要有兩個(gè)功能,一是把重要線索和時(shí)間線進(jìn)行標(biāo)注提醒,方便對(duì)劇情感興趣的玩家查缺補(bǔ)漏,確認(rèn)自己是否集齊信息;二是提供了與玩家劇情共創(chuàng)的空間,在這個(gè)系統(tǒng)上,玩家可以根據(jù)自己收集到的線索對(duì)故事進(jìn)行推理和補(bǔ)全,從而還原出一個(gè)自己理解的故事劇情,并且分享給其他玩家。這個(gè)故事可能和官方劇情一樣也可能不同,一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特,我們覺(jué)得這種同一片江湖碰撞出不同火花的感覺(jué)還挺有意思的。

  十六:很多玩家對(duì)于我們游戲的五代十國(guó)背景非常感興趣,那么目前版本的游戲里有哪些和歷史結(jié)合的地方呢?

  小王:其實(shí)還挺多的,但是涉及劇透,這里簡(jiǎn)單說(shuō)幾個(gè)。比如前面說(shuō)到的,未來(lái)玩家如果探索完所有主線和暗線,就會(huì)發(fā)現(xiàn)清河區(qū)域的故事是從“清風(fēng)驛之變”延伸創(chuàng)作的;清河區(qū)域上也遍布了前朝有關(guān)的不同勢(shì)力;以及玩家很關(guān)心的主角身世,也與歷史知名的“中渡橋之戰(zhàn)”有關(guān),為了避免影響到大家的體驗(yàn),我只能劇透到這里了。

  十六:我們游戲里的線索獲取方式是怎樣的?

  小王:除了常規(guī)的線索掉落,我們還采用了很多場(chǎng)景隱喻結(jié)合探索玩法的方式來(lái)釋放信息。比如清河的某個(gè)區(qū)域,表面上看起來(lái)是非常安靜祥和的農(nóng)田、山水,實(shí)際上深入之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這里隱藏著山洞,里面甚至還藏著一些盔甲和兵器,由此玩家可以推測(cè)出這個(gè)地方并不簡(jiǎn)單。

  又比如某個(gè)關(guān)卡里會(huì)遇到一群被困住的人,他們唱著奇怪小調(diào),玩家可能當(dāng)時(shí)不明所以,但隨著對(duì)游戲的探索,未來(lái)玩家到達(dá)了另一個(gè)地方,聽(tīng)到了當(dāng)?shù)厝顺频男≌{(diào),就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)這就是他們的故鄉(xiāng)之音,其實(shí)那些被困的人無(wú)時(shí)不刻不在思念著自己的家鄉(xiāng)。

  十六:有點(diǎn)擔(dān)心會(huì)不會(huì)劇情的理解門檻太高了?

  小王:前面也有提到,我們會(huì)提供常規(guī)化的主線來(lái)保證基礎(chǔ)背景信息的傳達(dá),同時(shí)也提供了一些輔助梳理和理解劇情線索的系統(tǒng),一定程度上可以降低理解的難度;

  另一方面我們的劇情做了很多的切入點(diǎn),玩家可以從很多小細(xì)節(jié)著手,順藤摸瓜探索到劇情的主脈絡(luò),我們希望用這樣的方式去關(guān)注到時(shí)代背景下不同派系、不同立場(chǎng)的人物,通過(guò)這些人物的視角,去拼湊和還原一個(gè)恢弘的時(shí)代,這是我們?cè)趧∏閮?nèi)容上的愿景。做突破總要有一定的風(fēng)險(xiǎn),但我們覺(jué)得這件事值得做。

  從我們自己的游戲經(jīng)歷和市場(chǎng)觀察也可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)門檻這件事情并不可怕,玩家也都是很樂(lè)于去接受新的體驗(yàn)和新的敘事形式的,而作為設(shè)計(jì)者,在這個(gè)過(guò)程中需要做的事,一是要保證提供的新體驗(yàn)是盡可能有趣的、優(yōu)秀的、有吸引力的,二是不要僅僅懼怕門檻,而是行動(dòng)起來(lái),去思考如何化解門檻,去真正地解決這個(gè)問(wèn)題,不要怕犯錯(cuò)。

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