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永劫無間話題:永劫面臨的問題與可能的破局

開始吐槽

  本文僅為玩家觀點,不代表葉子豬立場。

  談談近戰(zhàn)吃雞的底層困境--永劫面臨的問題與可能的破局之道。僅為個人觀點,請友善討論。

  永劫目前最大的問題是技能普遍性的過于強勢,以此為誘因推動玩家在茍的路上越走越遠,而部分英雄技能的更強勢則進一步造成了畸形的選取比例。

  這里面的邏輯很簡單:但凡一個玩家有初步的大局觀,他就知道有大接團勝率五五開,沒大接團勝率一九開;钕氯プ詈玫牟呗跃褪欠潜匾婚_大,不接團。

  我思考了很久這是為什么。不過這并不意味著我覺得這游戲有多好或者有多差,或者說我希望指出ch有多蠢而我有多高明。而是這是一種有趣的思考游戲,所以以下觀點并不裹挾我對游戲的好惡,單純的想說一下我思考的結果。

  永劫無間在武俠吃雞的路上走出了很遠,但眼下遠遠還沒給出一個合理的解決方案。

  永劫確實解決了一部分問題,比如鉤索系統(tǒng)就解決了最大的那個--如何迅速進場并遏制離場速度。

  而這個技能強度的設計可能是為了解決TTK的問題,但事實證明這是一個失敗的解決方案。

  TTK的問題是武俠吃雞與fps吃雞最大的差異之一,其所引起的矛盾甚至超過進離場速度。只不過這個問題在以前的作品中被掩蓋了。

  TTK指的是擊殺一個玩家所需消耗的時間,每個游戲都各有不同,csgo的一槍頭使得他的ttk極短,相應的守望幾梭子打不死一個人ttk便相對較長。

  但fps和武俠-寫作武俠其實讀作近戰(zhàn)格斗-游戲的ttk又有不同。

  在fps游戲中,沒有控制這一概念,即使是煙閃,也是不影響玩家開槍、移動的。因此,假設此游戲的ttk為2s,那玩家AB對攻時,2s內雙方都可輸出拉滿,最終在2s的標準時間內實現雙方的同時死亡。

  但在武俠中,控制是戰(zhàn)斗的底層邏輯之一。格斗游戲不允許兩個人同時輸出,玩家a攻擊時,b大概率處于被擊硬直(這里我們不考慮蓄力霸體的情況),這就使得如果一個游戲的ttk在2s,那除非一個玩家不反抗,否則一個擊殺極難在3s之內完成,且大概率會延長到4s以上。

  所以,武俠游戲存在固有的,TTK極長這一困境。在雙方競技游戲中,例如ow或lol,TTK長意味著戰(zhàn)局焦灼,操作空間大,電競適性高。但在吃雞游戲中,ttk長意味著戰(zhàn)斗風險大。

  那是否可以通過數值調控來簡單的縮減ttk呢?不行。

  在強調你來我往,見招拆招的格斗游戲中,一套連死和暴斃都是大忌。同樣還因為攻擊帶控制的原因,ttk太短會讓失敗方體驗極差,因為實際上博弈的全程失敗方都可以雙手離開鍵盤,毫無操作空間。

  fps菜雞就算打不中人,最起碼還能開兩槍呢。

  我死了只是因為槍口一直在抖,沒打中罷了。

  這是fps的固有優(yōu)勢和格斗游戲的固有劣勢。

  技能所帶來的瞬時爆發(fā)確實可以改善這一問題,但其帶來的負面效果我們也看到了,這個思路行不通,或者說,并不完美。

  那有沒有其他的解決方案呢,我拍腦袋想了一個。

  邏輯是這樣的,ttk長是格斗游戲的特點,這既是劣勢也是優(yōu)勢。劣勢在它在傳統(tǒng)吃雞環(huán)境中水土不服,優(yōu)勢在真的極具觀賞性和操作性。武俠吃雞應該在擁抱長ttk這一基礎上進行頂層設計。

  那首先,戰(zhàn)斗邏輯就要改。從傳統(tǒng)吃雞鼓勵等打架隊一波殺完,勸架隊再進場收割的連續(xù)作戰(zhàn)模式,更改為鼓勵勸架隊在打架隊還沒打完的情況下入場收割殘血。

  相應的改動就是:

  全員自帶一個技能,可在近距離對魂冢瞬發(fā),此技能在使用過大招后解禁。效果為抽芯補天+諾手被動,殺人滿甲滿藍,全技能cd刷新,能量回滿。

  以比fps更高的擊殺收益攤平戰(zhàn)斗風險。

  這種情況下還需要增加勸架隊本身的風險。

  相應改動為:

  鉤索攻擊調整為藍色霸體,可被振刀。

  這個方案就拍腦袋一想,不完美,但大概是這么個思路。

  長ttk的戰(zhàn)斗本身就意味著更高的風險,現有的收益太小了,需要補償。

  關于上述問題,不少玩家都跟帖發(fā)表了自己的看法:

  afurry:

  其實這些問題很多解決方法,比如《黑色幸存者》,就是通過控制地圖的毒霧的刷新地區(qū)來驅使玩家戰(zhàn)斗和隔絕勸架。

  《黑》的刷圈不是以圓縮的形式,而是把地圖分成幾大塊,每個一段時間就隨機幾塊成為禁區(qū),其中形成區(qū)域性的隔斷,這就迫使玩家要不斷位移,同時也在一定程度上防止了玩家勸架,又同時在一定程度上解決了決賽圈人數過多的問題,因為在每次區(qū)域刷毒時,每個區(qū)域都成為了一個小型決賽圈。同時增加了人物升級機制,部分技能需要升級后才能解鎖,這就迫使了玩家要追砍其他人,打得越多我越最后吃雞的概率就越大。所以相對而言你可以茍但茍的技術要很好,否則隨時隨地被人找出來干掉,這樣茍雞加分高也變得非常合理。

  可以很清晰的看出別人設計是一環(huán)扣一環(huán)每個玩家行為和博弈之間是產生邏輯關系的。可是現在永劫無間,茍和打之間有邏輯關系嗎?

  鉤鎖的確是彌補了近戰(zhàn)機制的一個重大問題,但也帶來了另外一個大問題——地形作用降低

  游戲地形有什么作用?地形就是控制玩家行動軌跡的一種手段,可因為鉤鎖出現,玩家想怎么跑就怎么跑,失去了戰(zhàn)略性。因為鉤鎖的存在,整個游戲看似變得很立體,偷襲可以存在于任何一個位置,勸架和老6的難易度大大降低,相反主動打架的成本大大增加,因為你沒辦法360°防衛(wèi)別人的偷襲。

  這還不是最重要的,最重要的還是行動軌跡問題,鉤鎖讓整個游戲在打與不打之間首先考慮的是會不會被勸架,而不是吃雞游戲里最基礎的,我能不能來得及跑毒。鉤鎖是硬生生把這個吃雞最基礎的博弈點給抽掉了,所以大家玩起來各種怪,總感覺哪里有說不出的不舒服,這也是拋開戰(zhàn)斗系統(tǒng)永劫無間感覺像個縫合怪卻又縫不好的原因之一。

  圣血沸騰:

  各位應該看過大逃殺的電影

  其實解決方案就在電影里

  在高端局——鉑金或以上中“不殺人,就暴斃”就完事了

  游戲不是搶不朽面具嗎?

  每個人發(fā)一個面具碎片,不能丟棄,但人死后在包里可以被舔,這樣是避免三排隊伍里有人拿不到人頭而暴斃的情況,舔面具碎片可以持續(xù)回復一定量的血、甲、怒氣

  第一個圈檢測,面具碎片數小于2的直接暴斃

  第二個圈檢測,面具碎片數小于4的直接暴斃

  依次類推

  地圖范圍縮小點,資源量投入高一點,避免落地半天搜不到東西,多投放追擊任務令牌,避免遇不到人的情況

  這么一改,你看還茍嗎?茍也是建立在必須達到不會暴斃的底線,才有資格茍起來,大招、武器平衡可以慢慢調。

  所以把游戲各方面剖析開來,你會發(fā)現這并不單單只是TTK過長而導致體驗有問題。而是每個環(huán)節(jié)都沒有形成自洽,玩家在做選擇時沒有博弈和邏輯支撐,最后就剩下拼刀一個閃光點。否則為什么玩其他吃雞游戲茍住吃雞也會被感覺很有本事,而這個游戲茍住吃雞就要被拖出來鄙視?恰恰是因為除了拼刀之外,其他的一切一切都不需要實力和技巧,這個才是最致命的問題。

  各位怎么看?

隨便看看