燕云十六聲主創(chuàng)訪談:用武俠思維玩很新的東西
最新一期《燕云十六聲》主創(chuàng)訪談,解釋玩家最關(guān)注的線下試玩會的準(zhǔn)備情況以及近期玩家問的最多的什么是中式解謎問題,一起來看看。 馬上年底了,我們最近都在準(zhǔn)備兩件事,一是1月14日和15日的杭州線下試玩會,本周就要截止報名了,已經(jīng)報名的小伙伴們記得留意通知哦。 沒有來到現(xiàn)場的小伙伴,可以蹲蹲我們1月15日的官方直播情報會,開發(fā)組現(xiàn)場演示實機(jī)操作,直播間還會掉落首測測試資格哦! 還沒有預(yù)約的小伙伴,快快預(yù)約上。 在我們的官網(wǎng)上,有一個特色關(guān)鍵詞叫做“中式解謎”,有很多小伙伴問我們這到底是什么意思?這似乎是一種“很新的東西”? 十六找到了我們的主創(chuàng)之一小徐聊了聊,希望可以幫助大家理解燕云所主打的“中式解謎”。 十六:小徐你好,首曝以來,大家對我們游戲的關(guān)注度還挺高的,也有小伙伴對于我們官網(wǎng)提出的“中式解謎”特色很感興趣,請問團(tuán)隊是怎么想到這個概念的?怎么理解它呢? 小徐:一開始提出這個概念,是因為我們先確定了要做一個基于解謎戰(zhàn)斗敘事的武俠開放世界。其實市面上的開放世界游戲也有不少了,但我們非常想要做出自己的特色,所以基于“武俠”這個立足點上進(jìn)行了很多推導(dǎo)和演化,最終確定了“中式解謎”這個概念。其實我們剛開始也沒有十足的把握,但是大家對這個概念很有興趣,做了不少的討論和制作的嘗試,也走過了一些彎路,最后確定了幾個基本思路: 一是要講“武俠故事”,在游戲里的體現(xiàn)就是,我們設(shè)置的謎題,從故事、氛圍、氣質(zhì)上都是符合武俠設(shè)定的,比如我們游戲里有一個歷史戰(zhàn)場遺址的關(guān)卡,玩家探索之后會發(fā)現(xiàn)這里講的是俠客和戰(zhàn)爭的關(guān)系,反映的是亂世中的俠客精神,也有一些古代志怪風(fēng)格的想象,比如大家會發(fā)現(xiàn)清河區(qū)域的一個村民表現(xiàn)很怪異,玩家通過解謎后發(fā)現(xiàn)這里其實是有江湖人背后操縱的結(jié)果等等; ▲村民的詭異行為 二是要用“武俠功夫”,玩家必須用經(jīng)典的武俠功夫去解謎,比如點穴、太極等,我們游戲里統(tǒng)一把這些招式叫做“奇術(shù)”。過去的游戲中,武俠功夫往往只被用做戰(zhàn)斗中,但在我們的想象中,真實的武俠世界肯定不止于這樣,功夫應(yīng)該有很多種用法,產(chǎn)生很多有趣的變化和影響,解謎就是我們重點擴(kuò)展的一個方面; 三是要基于 “武俠文化”,即用中國的文化元素來作為題眼,對于了解中式文化的人來說,不僅可以高效解謎,更重要的是能感受到一種文化共情,基于同樣的文化背景下所能感受到的趣味與精妙感。比如我們有一個題目用到了陰陽八卦的概念,玩家在解謎的時候就需要借助八卦的原理去調(diào)試機(jī)關(guān),最終解開關(guān)卡。 ▲包含了陰陽、八卦元素的謎題機(jī)關(guān) 十六:這些謎題的量級有多少? 小徐:很難用數(shù)字去估算游戲的解謎數(shù)量,可以說解謎是了解這個世界的主要方式,如果按照有獎勵的流程來算,光清河這一個區(qū)域大概就有幾百個吧,如果算上了純好奇心驅(qū)動型的解謎,那就不止了。我們就是希望玩家在游戲里每走幾步都能被一個有趣的探索點吸引。我們做了不同體量的謎題,有散落在大世界各處的輕量解謎,玩家不經(jīng)意間路過的時候,可能會被他們的“特殊形態(tài)”吸引; 也有結(jié)合了隱藏劇情與解謎體驗的中度解謎關(guān)卡; 還有一些有很特殊地貌和獨特故事、面積巨大的復(fù)合型解謎關(guān)卡,融合了多種解謎探索交互玩法、碎片化敘事、富有攻擊性的怪物和boss。 十六:這些謎題的難度會不會很高? 小徐:這倒不用擔(dān)心,我們的謎題會有比較豐富的難度分層,大部分都是簡單好上手的題,還有些難度比較高的題則是給追求挑戰(zhàn)的玩家去嘗試,而且我們也會在機(jī)制設(shè)計上給玩家提供解謎幫助的可選項。另外,玩家怕的真的是難嗎?有沒有可能是設(shè)計不夠好?我們始終認(rèn)為,好的解謎設(shè)計是有自己的一套設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)的,比如是否符合直覺?邏輯是否縝密?線索是否清晰?其實只要把設(shè)計做好,很多時候玩家不是怕難,玩家是不認(rèn)可不好的、沒有道理的設(shè)計。 十六:武俠的元素有很多,如何判斷哪些是我們要做的? 小徐:我們內(nèi)部也進(jìn)行過很多討論,一說起武俠,大家提出的點子都特別多,但不是每一個都適合,最后我們自己判斷是否要做的內(nèi)容都基于三個方面的考慮吧。 首先是要立足于武俠這個概念,要符合武俠的浪漫想象,但又不能太玄幻,中間的差別就很微妙,我們之前做過了一個招式叫做“烈陽印”,玩家可以在需要運(yùn)用火的情境下用內(nèi)力打出火來,但我們始終又覺得它的原理和表現(xiàn)還不夠好、不夠純正。同樣是與火相關(guān),而另一個來源于市井表演的“神龍吐火術(shù)”,就顯得更貼近真實武俠的生活化場景。(弱弱補(bǔ)一嘴,目前游戲里烈陽印也還是存在的,后續(xù)正在思考調(diào)整這些招式在運(yùn)用場景的優(yōu)先級設(shè)計)。 ▲源自市井表演的“神龍吐火術(shù)” 第二個是所選用的這些招式必須是具有拓展性的,而不是一次性的花拳繡腿。換句話說,它必須是一種能支撐起豐富變化和應(yīng)用環(huán)境的機(jī)制。比如點穴作為武俠世界里一個很常見的招式,在我們游戲里的運(yùn)用場景就有很多,比如我們可以在潛行戰(zhàn)斗中用點穴直擊對方命門,那戰(zhàn)斗外是不是也可以用?比如能不能用來抓小偷?能不能用來達(dá)成某種特殊的狀態(tài)要求?這就可以體現(xiàn)點穴這一個招式帶來的不同樂趣。 第三個是要保證良好的操作手感,提供一定的操作樂趣。比如太極的操作就考查到了我們對“借力點”和“受力點”的實時判斷,和對于發(fā)力時機(jī)的判斷,玩家可以通過鍵位操作獲得即時的反饋,并且從中獲得樂趣。 十六:剛剛提到的這些經(jīng)典武俠招式,是怎么在中式解謎玩法里發(fā)揮作用的呢? 小徐:舉個太極的栗子吧,太極在別的游戲里的表現(xiàn)可能就是帶有黑白特效的輸出技能,但是我們自己希望能夠在游戲里更深入的還原太極這個概念。在這個過程里,由于大家對于太極的理解也不盡相同,所以在團(tuán)隊內(nèi)部進(jìn)行了多次激烈的討論。最終由太極的哲學(xué)概念出發(fā),結(jié)合大眾所熟悉的武俠太極招式,確定了我們游戲里的太極主要能力源自“借力打力”的概念,比如在某些場景下,當(dāng)我們想要打開一個門,沒有鑰匙,憑自己的力量又無法砸開,這時候就可以觀察周圍是否有可以借力的物體,如果有,就可以使用太極從這個物體上借力,打到對應(yīng)的門上,從而把門砸開,解開謎題。 ▲運(yùn)用太極借力,將洞穴砸開 類似的場景還有很多,我們總結(jié)下來就是:“太極不是力的生產(chǎn)者,而是力的搬運(yùn)工。”并且隨著在燕云世界的探索,每當(dāng)大家遇到類似的需要借力的場景,就會想起來要用太極。 十六:在太極的這個思路下,是不是所有物體都可以用來借力? 小徐:我們希望可以有盡可能多的東西可以借力,但是考慮實際制作成本可行性,并不會所有的物體都可以。對于如何制作可以借力的物體,我們主要考慮到兩個方面,一是要為玩法機(jī)制服務(wù),可交互物體要足夠多,才能提供玩法的樂趣,我們也借鑒了《戰(zhàn)神4》《塞爾達(dá)曠野之息》等經(jīng)典游戲的手段,對可交互物體做出明顯的標(biāo)識,讓玩家能夠很直觀的判斷;另一方面還是回到武俠的經(jīng)典記憶,比如像太極卷起落葉、流水這些,是很符合我們的武俠印象的,即使做起來很費力,我們也嘗試做了。 ▲用太極卷起落葉 十六:那我是不是可以理解為,奇術(shù)越多越好呢? 小徐:我們覺得不是這樣。游戲的樂趣在于機(jī)制帶來的變化無窮,而不是一個又一個不相關(guān)元素的堆砌。如果解謎奇術(shù)過多,一方面會增加玩家對招數(shù)的理解成本,在遇到謎題的時候會無所適從,不知道要用什么辦法來解決,另外一方面也會喪失玩法本身通過變化組合帶來的精妙感。 我們的做法是把不同的地圖區(qū)域進(jìn)行主題的區(qū)分,玩家在每個區(qū)域只需要用到少數(shù)幾種奇術(shù),并且會適當(dāng)強(qiáng)調(diào)當(dāng)前主題的區(qū)域特色,比如清河地圖就是一個偏自然向的區(qū)域,玩家就會用到比較偏自然向的奇術(shù)招式,未來開放的汴京地圖會更偏城鎮(zhèn)人文主題,也會有一些人文交互向的奇術(shù)。 ▲奇術(shù)“獅吼功” 十六:在這個過程中,有遇到什么困難嗎? 小徐:(嘆氣但微笑)困難可太多了,我承認(rèn)我們之前太莽了,好多費解的課題都是我們深入研究之后才發(fā)現(xiàn)的。尤其是我們確定的寫實風(fēng)格、武俠解謎、開放世界這幾個關(guān)鍵詞,市面上也找不到參考。比如塞爾達(dá)是特別好的開放世界的范例,但是我們換到一個寫實武俠風(fēng)格的世界中去想象它,就會發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計必須要變化,不然就會很奇怪、講不通、不可信,會破壞寫實世界的沉浸感。我們所提出的很多概念都是這樣,試了之后發(fā)現(xiàn)不對,要從0開始摸索搭建,整體的試錯成本很高,有很多內(nèi)容在制作的過程中被我們自己推翻了,確實也浪費了不少時間。 然后是大家關(guān)于武俠的理解,每個人都有自己的浪漫想象,有的想象很難形成表現(xiàn)和功能的共識,比如太極,有的人覺得太極是一種其大無窮的力,有的人覺得是一套慢悠悠的動作,我們進(jìn)行了很多激烈的討論才最終確定了“借力打力”的概念; 最后的難點是我們想在游戲里建立一套武俠世界解謎的通用規(guī)則,這是一個沒有人嘗試過的領(lǐng)域,無法直接借鑒物理化學(xué)那種生活常識的規(guī)則,也不能直接化用武俠故事里的獨立概念,那樣會讓游戲變得復(fù)雜。比如我們知道點穴有不同的指法,一陽指可以破蛤蟆功,但不能推廣到所有指法都能破蛤蟆功,這個獨立的概念就無法運(yùn)用。當(dāng)我們找到了合適的武俠元素之后,又會發(fā)現(xiàn)其中的抽象概念很難傳達(dá)給玩家,它不像物理化學(xué)規(guī)則那么直觀好理解……每當(dāng)我們解決了一部分問題,又會有新的問題出現(xiàn),不過我們做好了一直和這些困難作斗爭的準(zhǔn)備。 十六:大家的精神狀態(tài)還好嗎? 小徐:目前團(tuán)隊陽或陽過的比例已經(jīng)90%(真希望這個數(shù)字是項目完成度啊TAT),確實也耽誤了一些開發(fā)進(jìn)度,馬上就要辦試玩會和直播會,大家一回來就瘋狂趕進(jìn)度,說實話還是有點焦慮的,但想到要和大家見面,緊張中也充滿了期待。 另外我自己覺得我們現(xiàn)在做的事還挺武俠的,就像《倚天屠龍記》里很多人都修習(xí)過乾坤大挪移心法,卻沒有人習(xí)成過第七層,不是因為它有多難,而是因為第七層是一種想象的變化,根本就沒有真正的答案。就像我們正在做的“中式解謎”,雖然沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但我們依然想試試做好這件事,這種感覺就像自己參悟第七層一樣令人興奮 以上就是本期全部訪談內(nèi)容,更多游戲資訊,請鎖定葉子豬《燕云十六聲》官方合作專區(qū)。 |
[編輯:葉子豬小秘書] 本資訊及文章僅代表發(fā)表廠商及作者觀點,不代表葉子豬本身觀點!
游戲下載
- 燕云十六聲
- 類型: 武俠開放世界
- PC:預(yù)約中
- 主機(jī):預(yù)約中
- 移動:預(yù)約中